Gamification: l’edutainment sui banchi di scuola

Gamification: l’edutainment sui banchi di scuola
Marzo 17, 2021 cast4

Premessa sulla gamification

Nel panorama comunicativo attuale, l’edutainment può contare su un valido alleato: la gamification. Una risorsa soprattutto per l’apprendimento. Scopriamo qualcosa di più sul valore della gamification: l’edutainment sui banchi di scuola.

“Gli uomini sono nati per giocare. Nient’altro. Tutti i bambini sanno che il gioco è più nobile del lavoro.” Si potrebbe prendere spunto da questa frase di Cormac McCarthy per spiegare il successo di questa modalità di engagement.

Ma cos’è esattamente?

Gamification significa applicare meccaniche di gioco ad ambiti non di gioco: un’applicazione, una community online, un sistema di gestione dell’apprendimento, una intranet aziendale…

L’obiettivo è semplice: favorire il coinvolgimento di consumatori, dipendenti o studenti.

Non è un caso se alcune tra le app oggi più popolari sono in realtà “giochi camuffati”. Parliamo di app molto diverse tra loro come Tik Tok, Calm, Chime, Duolingo.

L’esperienza ludica attinge alle emozioni dell’utente, favorendo la sua partecipazione e motivandolo a raggiungere gli obiettivi dell’attività in cui è coinvolto.

Dunque, più concretamente, come funziona la gamification?

Prendiamo un’attività apparentemente estranea al mondo ludico, come la colazione.

Anche un’azione di questo tipo può essere “ludicizzata”: ad esempio creando una app che ti assegna una stellina d’oro ogni volta che acquisti un caffè, poi ti premia con una tazza gratis quando raggiungi cinque stelline, e con una card speciale quando ne raggiungi 30.

Elementi come missioni, punteggi, classifiche, premi… altro non sono che dinamiche di gioco che, incorporate nell’attività, contribuiscono a renderla più stimolante. Un altro spunto importante può essere anche un vero e proprio impianto narrativo, che attiri l’utente riconducendo l’attività a situazioni a lui familiari.

Naturalmente l’esempio del caffè non è casuale né inventato: il procedimento sopra descritto prende spunto da un’idea di marketing di Starbucks. Si tratta comunque di un’interpretazione piuttosto semplice del concetto di gamification, il quale può anche assumere forme più elaborate.

Edutainment e gamification per imparare divertendosi

La gamification è promossa soprattutto come strategia di marketing. In realtà, è il settore educativo quello che interessa maggiormente questo fenomeno.

Ognuno di noi è più motivato a svolgere un’azione, se sa che al compimento di tale azione è associato un premio o un riconoscimento.

Inoltre, avere a disposizione delle opzioni tra cui scegliere, quali diversi livelli, diverse modalità di gioco, diversi personaggi o storie, ecc. ci dà l’impressione di avere il controllo di ciò che stiamo facendo. E questo ci fa sentire bene.

Tutto ciò vale anche e soprattutto per l’educazione, e proprio su questo fa leva la gamification.

Con l’aiuto di dinamiche di gioco, l’apprendimento si accelera e lo studente è facilitato a trattenere le informazioni che gli sono trasmesse.

La gamification in poche parole aiuta a trasformare il contenuto in un linguaggio più familiare e coinvolgente, in grado di toccare corde sensibili. Ad esempio stuzzicando istinti naturali come la competizione, l’esplorazione e la curiosità. Appare evidente dunque che la gamification altro non è che una forma di edutainment!

Oltre a quelli già citati, elementi di gioco che possono essere usati per favorire l’apprendimento sono rebus e quiz da risolvere, sfide, opportunità di salire di livello, cambi di linguaggio e feedback immediati.

Il punto di forza di una strategia di gamification, tuttavia, è la capacità di costruire storie a sostegno dell’attività: storie modellate sull’utente/studente, in cui egli possa riconoscersi e che possa condividere con altri. Ovvero storie in grado di sottolineare il valore esperienziale del percorso di apprendimento.

Esercizi comuni possono trasformarsi in attività ingaggianti ad esempio se mutuati da quiz multiplayer a tempo, che prevedono la risoluzione dei problemi e l’interazione sociale.

Un’altra attività che ben si associa alla gamification è il coding, disciplina che ha come base il pensiero computazionale. Da diversi anni, l’insegnamento del coding è trasmesso anche a bambini molto piccoli, grazie all’integrazione con il gioco.

Gamification per l’apprendimento: quando il brand si mette in cattedra

Come si diceva, di gamification si parla soprattutto nel marketing: moltissimi brand negli ultimi anni hanno implementato la loro brand communication con questa modalità.

A volte però brand marketing e e-learning vanno a braccetto: vediamo alcuni esempi.

Un campo di applicazione della gamification è la gestione del tempo: importantissimo per gli studenti!

È il caso di Todoist, un software che permette di schedulare i task quotidiani e ottenere dei premi ogni volta che se ne porta a termine uno.

Una modalità simile, ma proprio in tema studio, è adottata da Study Bunny, organizer e timer insieme, che punta a favorire la produttività.

Tra i brand attenti a supportare l’apprendimento digital troviamo il colosso Google. La app Read Along usa la tecnologia vocale del brand per far sì che i bambini imparino a leggere divertendosi.

Un esempio curioso di gamification ce lo fornisce McDonald’s: in collaborazione con la piattaforma di e-learning City & Guilds di Kineo, il famoso marchio food ha creato un’app per testare la capacità di utilizzo delle sue nuove casse automatiche. La app si configura come un gioco di ruolo che simula l’ordinazione, con tanto di cronometro, bonus e livelli.

Guardando ad altri ambiti di apprendimento, uno sposalizio felice è quello tra videogame e fitness. Pensiamo ad esempio a Nike Run Club, la app di Nike per la corsa: statistiche e progressi sono tracciati costantemente e (se si vuole) messi in paragone con quelli di altri runner, in una sorta di competizione virtuale. Inoltre, sono proposti obiettivi per motivare l’allenamento.

O ancora, il videogioco Ring Fit Adventure per Nintendo Switch: l’allenamento quotidiano è proposto sotto forma di un gioco di ruolo a turni, ovvero l’utente, grazie a dei sensori applicati sul corpo, svolgendo attività fisiche (corsa, salto, addominali, piegamenti…) fa muovere il personaggio sullo schermo.

Grazie a edutainment e gamification, la comunicazione di nozioni anche complesse allarga i propri orizzonti e si fa più semplice. Cast Edutainment applica costantemente queste modalità di trasformazione e trasmissione dei contenuti, per favorire un apprendimento in linea con un mondo sempre più multimediale e connesso.