“Dimmi e io dimentico; mostrami e io ricordo, coinvolgimi e io imparo”
Diciamolo subito: il paradigma educativo è radicalmente cambiato, anche solo rispetto a qualche decennio fa. È cambiata la formazione del docente, tanto per cominciare: se prima erano sufficienti le cosiddette “scuole magistrali” per poter insegnare, il docente di oggi è plurilaureato, deve essere in costante aggiornamento e deve sapere muoversi perfettamente nell’era digitale.
In più, vari progressi delle scienze cognitive stanno prepotentemente inserendosi nelle attività di formazione. È vero: quando prendiamo in mano i libri di preparazione ai concorsi pubblici per lavorare nella scuola, ci sembra di essere fermi ai primi anni ’80. E, guardando la bibliografia… effettivamente risulta essere così. Però, complice un 2020 funesto, edutainment e gamification stanno trionfalmente ponendosi come come i nuovi protagonisti di una formazione efficace e innovativa.
I bambini e i ragazzi sono cambiati: dai millennials alla nuovissima generazione alpha, di cui abbiamo parlato in questo articolo, gli studenti degli ultimi anni sono decisamente più smart. Magari non conosceranno l’abaco e i regoli, ma sanno usare perfettamente tablet, laptop e app.
I libri di testo sono oggi più attenti a dinamiche come l’identità e la parità di genere, o l’inclusione: le bambine, nelle antologie, oggi possono fare qualsiasi mestiere, e non soltanto la “mamma”, la “maestra”, la “fata” o la “principessa”; i disturbi dell’attenzione sono finalmente riconosciuti, e i bambini con bisogni educativi speciali sono seguiti maggiormente, al fine di essere allineati con gli altri bambini.
La valutazione stessa ha subito un ulteriore cambiamento, così come ciò che effettivamente viene valutato. In quest’ottica, si è passati da un apprendimento per conoscenza a un apprendimento per competenza. Vediamo di che si tratta.
Conoscenze e competenze, com’è cambiato l’apprendimento?
Una delle più famose citazioni di Albert Einstein, che siamo sicuri avrete sentito almeno una volta, dice: «Ognuno è un genio, ma se si giudica un pesce dalla sua capacità di arrampicarsi sugli alberi, lui passerà l’intera vita a credersi stupido».
Questa massima è una sacrosanta verità con la quale ogni docente fa i conti nella valutazione dei propri studenti. Cosa va valutato, quando si consegna un compito? Fin dove l’apprendimento delle conoscenze è considerato un valore aggiunto, e quando subentrano le competenze e abilità del singolo?
Parte del dubbio nasce dal fatto che non sempre è chiara la differenza tra questi due concetti.
Possiamo dire che le conoscenze sono quelle informazioni apprese tramite lo studio, e vanno a costituire quella che è la parte prettamente nozionistica dell’apprendimento. La scuola che fu era concentrata in questo tipo di attività, considerava l’alunno come il famoso vaso da riempire, e questo veniva valutato di conseguenza, a seconda di quante queste nozioni fossero ricordate in sede d’esame. Quando queste conoscenze vengono applicate, magari in un problema di geometria, o l’elaborazione di un tema si parla di abilità.
Le competenze, invece, si possono definire come la capacità di unire conoscenze, abilità, ma anche capacità personali, sociali e metodologiche, da utilizzare sia nello studio, sia nello sviluppo personale.
L’Unione Europea individua otto competenze base, ossia:
- competenza alfabetica funzionale
- competenza multilinguistica
- competenza matematica e competenza in scienze, tecnologia e ingegneria
- competenza digitale
- competenza personale, sociale e capacità di imparare a imparare
- competenza in materia di cittadinanza
- competenza imprenditoriale
- competenza in materia di consapevolezza ed espressione culturali.
L’alunno e l’alunna vengono in questo modo considerati nella loro totalità di individui, non per quante nozioni riescono a ricordare prima dell’interrogazione – nozioni che, tra l’altro, verranno dimenticate subito dopo.
Come valutare le competenze: i compiti di realtà
In una scuola che cambia – in meglio – i compiti non possono e non devono restare gli stessi. Per questo negli ultimi anni ai compiti a casa – spesso percepiti dagli alunni come punizione -, caratterizzati da un approccio disciplinare univoco e monocompetenziale, si sostituiscono i compiti autentici, o compiti di realtà.
Le Linee Guida della Circolare del MIUR n.3 del 13.02.2015. definiscono così il compito di realtà: «Una situazione problematica, complessa e nuova, quanto più possibile vicina al mondo reale, da risolvere utilizzando conoscenze e abilità già acquisite e trasferendo procedure e condotte cognitive in contesti e ambiti di riferimento moderatamente diversi da quelli resi familiari dalla pratica didattica. Pur non escludendo prove che chiamino in causa una sola disciplina, privilegiare prove per la cui risoluzione l’alunno debba richiamare in forma integrata, componendoli autonomamente, più apprendimenti acquisiti. La risoluzione della situazione-problema (compito di realtà) viene a costituire il prodotto finale degli alunni su cui si basa la valutazione dell’insegnante».
Il compito di realtà diventa, quindi, l’occasione per lo studente o la studentessa di evidenziare le competenze acquisite, e permette all’insegnante di certificarne il livello. Gli alunni stessi sono al centro del proprio percorso di apprendimento, e possono così sviluppare capacità di autovalutazione e di riflessione metacognitiva.
I compiti di realtà hanno spesso più soluzioni, sono pluridisciplinari e multicompetenziali, richiedono spesso la messa in gioco di più competenze e, soprattutto, muovono dinamiche di cooperative learning. Questa tipologia di compiti permette allo studente di affrontare situazioni reali, interpretabili, e, soprattutto, non immediate: spesso vengono richiesti più giorni – o addirittura settimane – per “risolvere” il problema proposto.
Una precisazione: un compito di realtà non va confuso con un compito “realistico”. Un esempio?
Se in un problema di matematica si chiede di calcolare il costo della spesa, avremo un compito basato su una situazione reale, non un compito di realtà. Al contrario, se si chiede agli studenti di stilare una lista della spesa adatta per organizzare una festa, chiedendo loro di prestare attenzione al budget e ai tempi di acquisto, gli studenti diventeranno parte attiva del problema, e saranno coinvolti in prima persona nella risoluzione. Ecco quindi un compito di realtà.
Il compito diventa così occasione di sfida, di gioco e, ovviamente, di apprendimento, e l’edutainment non potrà che diventare strumento prezioso.
Covid-19 e apprendimento: la DAD
Docenti e studenti di ogni ordinamento, materia ed età, si stanno approcciando in questi mesi alla didattica a distanza, la cosiddetta DAD, un nuovo modo di concepire l’insegnamento e l’apprendimento in un periodo in cui la didattica in presenza non è possibile.
Come spesso accade, in molti si sono concentrati sugli aspetti negativi di questo tipo di educazione, come ad esempio la difficoltà di monitorare correttamente la comprensione degli alunni e delle alunne, oppure la difficoltà di interazione durante le lezioni, sia tra docenti e studenti, sia tra gli studenti stessi – a scapito, tra l’altro, delle attività laboratoriali e di gruppo, spesso trascurate.
Eppure, non tutti gli aspetti della DAD vengono per nuocere. Chiedetelo agli insegnanti, chiedetelo agli alunni: sono moltissimi i casi in cui gli studenti che solitamente hanno difficoltà durante le lezioni in presenza riescono a essere coinvolti attivamente nella la didattica a distanza.
Questo perché le numerose risorse disponibili messe a disposizione per gli studenti e le studentesse, sotto forma di registrazioni di videolezioni, file condivisi, attività ed esercizi interattivi, possono essere personalizzate e utilizzate a seconda dei tempi di ognuno. Le videolezioni si possono stoppare e riprendere, gli appunti possono essere presi con più calma, magari dopo un riascolto della lezione, tutte cose che, ovviamente, non possono accadere durante una lezione in presenza.
Tempi personalizzati si trasformano in tempi inclusivi, che sarebbe un peccato perdere: per questo l’edutainment può – e anzi, deve – essere un metodo da affiancare alla didattica, in presenza e a distanza, in modo da offrire a ogni studente la possibilità di gestire, e, perché no, creare, il proprio percorso di apprendimento.